Classic Reviews فقرة الكلاسيكيات : ألعاب لن ننساها أبداً!
Classic Reviews فقرة الكلاسيكيات : ألعاب لن ننساها أبداً!
Classic Reviews فقرة الكلاسيكيات : ألعاب لن ننساها أبداً!
أولاً كل عام و أنتم بخير و إن شاء الله السنة الجديدة تكون سعيدة عليكم جميعاً .. إن شاء الله فيه فقرة هنقدمها من وقت للتاني و هتبقى عن الكلاسيكيات .. الألعاب اللي نقدر نقول عليها عملت culture impact و طورت من الصناعة بشكل ثوري بل و مهدت الطريق أيضاً لألعاب كثيرة بنلعبها حالياً .. قبل ما أتكلم في أي شيء يخص اللعبة حابب أقول إن المراجعة خالية تماماً من أي نوع من أنواع الحرق لذلك إقرأ و انت مطمن
ليه بايوشوك تعتبر لعبة ثورية و من علامات الجيل السابع؟
لعبة بايوشوك بتندرج تحت فئة ألعاب الimmersive simulator و ممكن نقول إنها spiritual successor للعبة System Shock 2 اللي من نفس إستوديو التطوير Irrational Games .. بايوشوك من الألعاب اللي ممكن أحطها من ضمن قائمة أفضل خمس ألعاب لعبتهم طول حياتي و ده يرجع لأسباب كتير و من هنا هتكلم عن أول سبب اللي يعتبر كان ليه تأثير مباشر على الpersonal prefrences ليا انا شخصياً و الموضوع ده لعب على كام وتر حساس و هو setting الretro-futurism أو المستقبلية السالفة اللي إتقدم في ألعاب كتير لكن بايوشوك قدمته بشكل إبداعي أكتر من ممتاز عن طريق إستخدام جوانب فنية كتير في مدينة رابشر التي بتدور فيها أحداث اللعبة منها فن من فنون العمارة يسمى الArt Deco و هو موضة إنتشرت في عام 1940 في تصميم العمارات و اللعبة قدرت إنها تحاصرك بهذه التصميمات برغم إنها لعبة خطية في المقام الأول ..
ناهيك عن سحر جمال الإتجاه الفني لمدينة رابشر الجانب التقني أيضاً كان ليه أفضلية جبارة عن جميع الألعاب اللي تسبقها! ممكن نقول إنها في 2007 كانت بتحتل المرتبة التانية بعد العظيمة رسومياً Crysis .. اللعبة كانت بتمتاز بنعومة الحواف على مستوى ال30 فريم في الثانية و أيضاً مستوى جبار من physics تحريك المياه اللي تقريباً كانت من أكتر النقاط الملحوظة في كلام المراجعين عن اللعبة في 2007 .. ده غير مستوى الإضائة و الglobal illumination و توزيعه الأكثر من ممتاز في أرجاء المدينة ..
برغم إن قوة الرسوم كانت من العوامل الثورية اللي قدمتها بايوشوك لكن مكنش ده أهم مميزاتها!
ندخل عالميزة التانية و هي قصة اللعبة .. قصة اللعبة خيالية و لكن من أكتر الألعاب الخيالية الsubtle جداً و اللي بتقدر تداعب الخيال اللي جواك بشكل مش مبتذل تماماً و قدرت إنها توظف tools كتير بحيث تخدم حبكة القصة و الtools دي كانت أهمها طريقة عرض و سرد أحداث القصة .. قصة اللعبة مبهمة و غامضة جداً و لكن ده مش إحدى عيوبها لإن الغموض ده بيتم شرحه من خلال الcollectibles و بيجاوب على كل الأسئلة اللي ممكن تسألها .. اللعبة عرفت تقدم enviromental storytelling كما يجب أن يكون و ده يرجع إن الcollectibles دي مكنتش مجرد مجلات بتجمعها و مطلوب منك تقراها اللي في الغالب معظم الناس مش بتكمل نصها .. اللعبة تفادت النقطة دي و عملت collectibles عبارة عن audio diaries بتسمع منها شهادة بعض الشخصيات ضد إتهامات ناس ليهم أو إعترافات لأفعال إرتكبوها في الماضي فا كان فيه backstory عظيم و مرضي عن معظم شخصيات اللعبة خصوصاً لمحبين إستكشاف الlores المعقدة
الجانب ده كان قوي في تأثيره لسبب تاني أيضاً و هو الأداء الصوتي الرائع اللي ممكن ناخده و نعتبره textbook في الجانب ده تحديداً .. الأداء الصوتي اللي بتسمعه من الcollectibles كان بيعوض بشكل كبير فقر الcutscenes في اللعبة و بيخلي اللاعب يتعب في فهم القصة و لكن هيستمتع جداً في النهاية والنظريات اللي هيكونها عن اللي حصل
قصة اللعبة أيضاً تسلط الضوء على جوانب فلسفية و إجتماعية كثيرة و بتناقشها بدون ميكون فيه رأي محدد يجب على اللاعبين الإقتناع بيه لإبراز بعض الأجندات السياسية .. اللعبة تفادت النقطة دي تماماً و سابت للاعب حرية التفكير في مين الصح و مين الغلط
القصة بدون حرق بتدور في مدينة خيالية بناها شخص اسمه أندرو ريان .. الإسم يعتبر reference للكاتبة الروائية الروسية آين راند و الreference ده كان مقصود بيه حجات كتير أهمها إن مدينة رابشر اللي بناها أندرو ريان كانت مبنية على أسس إجتماعية و إقتصادية و سياسية ترتبط بشكل أساسي بفلسفة الObjectvisim اللي ألفتها آين راند في القرن الماضي بعد هروبها من الإتحاد السوفيتي للولايات المتحدة الأمريكية بحثاً عن ما يسمى بالمدينة الفاضلة أو الUtopia اللي مقدرتش إنها تلاقيها بردو في الولايات المتحدة .. نرجع لأندرو ريان اللي بردو هرب من روسيا بحثاً عن المدينة الفاضلة و بنى مدينة رابشر هو و مجموعة من صفوة المجتمع من علماء و مفكرين اللي كانوا بردو مستائين من القيود السياسية في بلدهم و تأييدهم لفكر أندرو ريان الإقتصادي في السوق الحر الأقرب للرأس مالية اللي فيما بعد سمي بThe Great Chain
كل ده انا كنت بتكلم عن الbackstory للمدينة لكن قصة اللعبة بتبتدي فعلياً بعد إصطدام طائرة في منارة أو lighthouse و بطل اللعبة بيلاقي نفسه في ظلام حالك عائم في المحيط الأطلنطي ما بين حطام الطائرة و الفوضى العارمة اللي حصلت ما بعد الإصطدام و الطريق المنير الوحيد أمامه هو الذهاب للlighthouse .. هرب من الهلاك ليجد هلاك اخر في مدينة رابشر و هي حرب الأهلية التي قامت في مدينة الutopia! .. تجد فيما بعد شخص اسمه أطلس بيرشدك في المدينة المظلمة دي و بتبتدي من هنا المغامرة ..
مش هخوض في أي تفاصيل ليها علاقة بالقصة و لكن هذكر بعض الإتجاهات الفنية اللي اتقدمت بشكل ممتاز خلال قصة زي كده من ضمنها الكوميديا السوداء ..
* في خلال مغامرتك هتلاحظ وجود مجموعة كبيرة من المواد الكيميائية تسمى ADAMs و EVEs (أدم و حواء) في مجتمع اللي بناها رفض الدين تماماً!
* الADAMs و الEVEs هما مواد كيميائة تم إختراعها من قبل Tenebaum بعد إكتشافات علمية توصلت من خلالها إن المفروض إستخدامهم يبقى لأغراض سلمية فقط إتضح فيما بعد إن الADAMs و الEVEs بيعدلوا على الشفرة الوراثية لجينات أي شخص لإكتساب قدرات خارقة ده غير إن الموضوع كان إدماني جداً زي المخدرات!
و ده أدى فيما بعد لإستخدام المواد دي في أغراض مش سلمية خالص .. المواد دي بتحصل عليها بعد ما تدفع مقابل مادي في الvending machine .. لما بتقرب منها بتسمع جملة Welcome to the circus of value (مرحباً بك في سرك القيم)
* الPlasmids كانت هي المادة الكيميائية اللي متعلقة بالقدرات الخارقة و من هنا كان فيه إستخدام فن ساخر في إن اللعبة بتفكرك بإن اللي بتعمله ده غلط و في نفس الوقت ده أصبح شيء عادي جداً في مدينة رابشر .. فا لما كنت بتحصل على plasmid جديد كان بيجيلك إعلان بنفس إسلوب الدعايا في فترة ال60's و كأنه منتج عادي جداً .. زي مثلاً "مخنوق من مراتك؟ عايز تخلص منها؟ ... try this!"
فيه كلام كتير الحقيقة ممكن إن انا أضيفه على القصة و عالم اللعبة و لكن هكتفي بكده و هنقل للجيم بلاي اللي كان تطور عظيم للألعاب الشوترز اللي من ناحية الشوتنج ميكانيكس طور على أفكار ألعاب قديمة زي DOOM و من ناحية تصميم المراحل كان يشبه بألعاب immersive simulator زي Dues Ex و System Shock 2
فا بشكل عام ممكن نقول الجيم بلاي في بايوشوك مكنش ثوري زي القصة و عالم اللعبة و الجانب التقني و لكن تطور كبير في الصناعة على أسس كانت موجودة قبل كده ..
الجيم بلاي لما نيجي نبصله هنلاقي إنه كان فيه عناصر RPG كتيرة في إستخدام الأسلحة و الPlasmids أو الToncis و العناصر دي كانت بتخلي الجيم بلاي متشعب و فيه أفكار كتير و بيعطي حرية للاعب يختار الطريقة اللي تناسب إسلوبه في اللعب لأن كل سلاح تقريباً ليه إستخدام مختلف تماماً و في مغامرتك مش هتقدر إنك تطور كل الأسلحة بالتالي إختيارك لسلاحين أو تلاتة مفضلين بالنسبالك هيعلي من قيمة الReplayability في إستخدام أسلحة تانية اللي انت مطورتش عليها و معرفتك بيهم وقفت عند مرحلة التعارف فقط في أول playthrough ليك
زي ما قولت الأسحلة كانت متنوعة جداً و إستخدامها كان مرضي من ناحية إن كل سلاح ليه الmechanism المختصة بيه في استخدامها و لكن بجانب الأسلحة الTonics و الPlasmids كانت ليهم أهمية كبير و اللي زود الأهمية دي أكتر هو إستخدام البيئة من حواليك إنها تساعدك زي مثلاً بركة مياه في الأرض تضرب فيها شحنات كهربائية عشان تصعق أعداد أكبر من الأعداء
الأعداء في بايوشوك مكنوش واحد ولا اتنين هنا فيه تنوع كبير و التنوع ده بيخدم لصالح الجيم بلاي و بيدعم نقطة هامة جداً و هي الRock-paper-scissors و هي إن كل عدو و ليه طريقة قتله و ليه السلاح المناسب ليه .. فا حاجة زي كده كانت بتخلي الجيم بلاي إدماني و ميتزهقش منه
تصميم المراحل في بايوشوك من الجوانب الممتازة الحقيقة لإنها برغم إنها لعبة خطية و لكن الإستكشاف فيها كان عنصر مهم و اللعبة كانت بتكافئ فضولك في الإسكتشاف من ناحية إنها بتمونك بطلقات و health packs أكتر أو بتكافئك من ناحية إنها بتعرفك أسرار المدينة أكتر
مدينة رابشر كا تصميم مراحل كانت بتتميز بإنك تقدر ترجع لأي مكان عديت عليه حتى بعد الaftermath و ده بيتم عن طريق غواصات صغيرة متوصلة بالمدينة كلها اسمها Bathysphere ... و الأماكن دي كانت مميزة جداً و الرجوع ليها في بعض الأحيان كان ممتع جداً و كلامي هنا عن أماكن زي Fort Frolic أو Medical Pavilion أو Neptune's Bounty أو Smuggler's Hideout اللي كان فيها تأثر بالإتجاه الفني لمدينة زي Arkham Asylum
ده كان كل ما يخص لعبة BioShock و رأيي فيها و ليه هي من علامات الجيل السابع و الثورة التقنية اللي قدمتها في الجانب التقني و التطور الرهيب في الجيم بلاي ده غير قصتها و الsub-text و درجة تأثيرها في سرد الأحداث ..