خبر

ريزيدنت إيفل: Requiem تعود إلى الرعب… والمطورون يرفضون سباق “الأكشن للأكبر دائمًا”

في TGS 2025 أكّد المخرج أن Requiem تتجه مجددًا نحو رعب البقاء بدل تصعيد الأكشن الذي بلغ ذروته في RE5 وRE6.

 

 

خلال معرض طوكيو للألعاب 2025، قدّم المبدعون القائمون على Resident Evil: Requiem—المخرج كوشي ناكانيشي والمنتج ماساتو كومازاوا—ملامح الوجهة التالية للسلسلة. كانت رسالتهم واضحة: لن تطارد Requiem عروضًا أضخم فأضخم؛ إنها تعود نحو رعب البقاء. 

شبّه ناكانيشي الإصدارات الأخيرة: فقد “أعاد” RE7 السلسلة إلى رعب البقاء، بينما “دفعت” Village باتجاه الأكشن أكثر. وهو لا يريد سباق تسلّح لا ينتهي لمجاراة الجزء السابق بمزيد من الاستعراض—لأن هذا المسار يعرّضنا لتكرار أقصى حالات Resident Evil 5 و6، حيث طغى الأكشن على الخوف. الهدف في Requiem هو “التحرك برفق في الاتجاه المعاكس”—نحو الرهبة، والتوتر، وقابلية التعرّض للخطر. 

فهل Requiem لعبة رعب أم أكشن؟ يعرضها الفريق على أنها “رعب أولًا”، مع استخدام الأكشن لخدمة الأجواء لا كغاية بحد ذاتها. توقّع اختيارات تصميم تُبطئ الإيقاع، وتؤكّد ضغط الموارد، وتترك للبيئات مهمة إخافتك—بدلًا من اشتباكات إطلاق نار لا تتوقف. ما تزال التفاصيل الإضافية قيد الكتمان، لكن هذا التوجّه الإبداعي يومئ بإعادة ضبط للنبرة طالب بها المعجبون منذ Village. 

إذا تمسكت كابكوم بهذا المخطط، فقد تقدّم Requiem صيغة حديثة لما جعل السلسلة أيقونية: تصميم مراحل خانق، ومواجهات خطِرة تفضّل تجنّبها على السيطرة عليها، ذلك الإحساس المقلق بأن شيئًا ما يترصّدك خارج مجال الرؤية دائمًا. 



```

كتبها Mostafa Hamdy soliman soliman.

مصطفى حمدي، ضمن فريق الماركتنج في Games2Egypt. بدأت رحلتي في الشركة كـ Moderator، ومع الوقت اتعلمت وطورت من نفسي لحد ما وصلت إني أشتغل في الماركتنج وأشارك في صناعة المحتوى الخاص بعالم الألعاب. بعيداً عن الشغل، أنا جيمر ومدمن ألعاب أونلاين، وبخصص ساعتين يومياً على الأقل للعب، وبحب الكتابة جداً، خصوصاً كل ما يتعلق بعالم الجيمينج من أخبار وألعاب جديدة لحد التفاصيل والقصص اللي ورا كل لعبة.