خبر سويتش

ريميك Ocarina of Time له هدف مفاجئ كشفه Aonuma

ريميك Ocarina of Time مش مجرد عودة للعبة كلاسيكية، إذ كشف Eiji Aonuma إن تطويره هدفه تعليم المطورين الجدد مبادئ تصميم Zelda.

في هذا الخبر 6 دقائق قراءة

فاكر تاريخ اللعبة الأصلية؟

  1. إمتى صدرت Ocarina of Time الأصلية؟

    الإجابة: 1998

  2. إيه النظام اللي ظهر لأول مرة فيها؟

    الإجابة: Z-targeting

واضح إن Nintendo عندها سبب مختلف للرجوع لواحدة من أهم ألعاب Zelda، والموضوع مش مجرد حنين للماضي. ريميك Ocarina of Time اتعمل جزئيًا علشان يساعد المطورين الشباب على فهم تصميم الجزء الأصلي والاستفادة منه في ألعاب السلسلة القادمة. ده اللي كشفه منتج السلسلة Eiji Aonuma في مقابلة Ask the Developer المنشورة يوم 2 نوفمبر، واللي وضحت جانبًا غير متوقع من فكرة المشروع.

هدف ريميك Ocarina of Time

Aonuma وضح إن الجزء الأصلي ليه مكانة خاصة عنده، لأنه كان أول مشروع يشتغل عليه داخل سلسلة Zelda. لكن الوضع اختلف مع مرور السنين، وبقى فيه مطورون كتير في الفريق الحالي اشتغلوا أساسًا على الألعاب الأحدث. علشان كده بدأ يسأل نفسه إذا كانوا مدركين فعلًا أهمية Ocarina of Time وتأثيرها. ومن هنا ظهرت فكرة إن إعادة تطويرها ممكن تكون أفضل طريقة للتعلم من التجربة نفسها.

الريميك مش بس لإحياء لعبة قديمة، لكنه فرصة لتعليم المطورين أفكار ممكن تصنع مستقبل Zelda.

ليه اللعبة الأصلية مهمة؟

  • نظام Z-Targeting اللعبة الأصلية قدمت نظام استهداف ساعد اللاعبين في القتال والتحكم بالكاميرا داخل بيئات ثلاثية الأبعاد.
  • الاستكشاف والاكتشاف المغامرة ربطت الفضول بتصميم العالم والألغاز في رحلة متدرجة بعناية.
  • مواجهات لا تُنسى الشخصيات والأعداء والمناطق ساعدوا في ترسيخ أهمية اللقاءات المختلفة داخل Hyrule.
  • تأثير مستمر أفكار تصميم ظهرت في اللعبة الأصلية استمرت في التأثير على أجزاء Zelda اللاحقة.

أهمية Ocarina of Time مش بس في ذكريات الجمهور، لكنها كمان في الحلول اللي قدمتها لمشكلات تصميم الألعاب ثلاثية الأبعاد وقتها. أبرز مثال نظام Z-targeting، اللي سهل التحكم بالكاميرا واستهداف الأعداء. المنتج Hidemaro Fujibayashi أشار كمان إلى إن اللعبة حافظت على أساس Zelda القائم على الاستكشاف والاكتشاف. أفكار ممكن تبدو عادية دلوقتي، لكنها كانت خطوات مهمة في تطوير السلسلة.

التصميم الكلاسيكي مقابل الحديث

Ocarina of Timeالأسلوب الكلاسيكي
Breath of the Wildالأسلوب الحديث
  • هيكل المغامرة تقدم قصصي متدرج حرية أكبر من البداية
  • طريقة السرد رحلة قصصية منظمة استكشاف يقوده اللاعب
  • تصميم العالم مناطق منفصلة ومترابطة عالم واسع ومفتوح
  • الأساس المشترك الاستكشاف والاكتشاف الاستكشاف والاكتشاف

Aonuma عايز اللاعبين والمطورين يقدروا أهمية الأسلوبين المختلفين في تصميم Zelda.

Aonuma كشف عن سبب تاني يخص اللاعبين نفسهم. هو عايز الجمهور اللي اتعود على الحرية الكبيرة في Breath of the Wild يجرب مغامرة بتقدم القصة وتطور الشخصية بطريقة أكثر تنظيمًا وتدرجًا. وده مش معناه إن أسلوبًا أفضل من التاني، لكن كل واحد بيقدم إحساسًا مختلفًا بالاستكشاف. أنا شايف إن المقارنة دي ممكن تساعد المطورين في تحديد الاتجاه الأنسب للأجزاء القادمة.

رأي Mostafa

اللي عاجبني في الفكرة إن المطورين بيتعلموا من لعبة قديمة عن طريق إعادة بنائها بنفسهم. الحفاظ على نجاح الأصل مهم، لكن فهم أسباب النجاح ممكن يكون أهم بكتير.

حرية أكبر للمطورين الشباب

أسلوب Aonuma

منح المطورين حرية تنفيذ التغييرات اللي شايفين إنها ضرورية، بدل الالتزام بتعليمات صارمة من المنتجين أصحاب الخبرة.

دور Fujibayashi

طلب من الفريق تحديد الأشياء اللي يجب الحفاظ عليها والعناصر اللي ممكن تطويرها من البداية.

اختيارات الفريق

المطورون قرروا تحديث الشكل البصري مع الحفاظ على تصميم المغامرة والإحساس المميز للعبة الأصلية.

المثير للاهتمام إن Aonuma ما حاولش يفرض ذكرياته الشخصية على الفريق الجديد. بالعكس، اختار إنه يراقب القرارات اللي هياخدها المطورون الشباب بنفسهم. وFujibayashi ركز على مساعدتهم في وضع قواعد واضحة قبل تنفيذ التغييرات. لكن الحرية دي معاها مسؤولية صعبة: إزاي تقدم تحسينات حديثة من غير ما تخسر روح لعبة الناس مرتبطة بيها من سنين؟ وده التحدي الحقيقي للريميك.

هوية بصرية جديدة للريميك

معلومات رسمية عن المشروع

منتج السلسلة
إيجي أونوما
المنتج المشارك
هيديمارو فوجيباياشي
مخرج اللعبة
هوك واي إنج
المديرة الفنية
آيا شيدا
المنصة
نينتندو سويتش 2
موعد الإصدار
5 نوفمبر 2026

في الجزء الثاني من مقابلة Nintendo، فريق التطوير شرح طريقة إعادة تقديم شكل Hyrule. الهدف ما كانش تحويل كل شيء لرسومات واقعية بالكامل، لكن تقديم عالم أكثر تفصيلًا مع الحفاظ على أجوائه الغريبة والمميزة. علشان كده استلهم المصممون أفكارًا من مسرح العرائس والمؤثرات العملية في الأفلام. التفاصيل دي بتوضح إن التكنولوجيا الحديثة بتفتح فرصًا جديدة، لكن اختيار اللي المفروض ما يتغيرش محتاج فهم حقيقي للأصل.

إيه تأثير التجربة مستقبلًا؟

كيف تنتقل الخبرة للأجزاء القادمة؟

  1. دراسة اللعبة الأصلية الفريق بيراجع تصميم العالم وتدرج الأحداث وأنظمة اللعب اللي ميزت التجربة القديمة.
  2. إعادة البناء بأدوات حديثة المطورون بيحاولوا نقل مبادئ التصميم الأصلية إلى بيئة تطوير جديدة.
  3. اتخاذ قرارات مستقلة الأعضاء الجدد بيحددوا العناصر اللي تحتاج تحسينات والأشياء اللي تستحق الاحتفاظ بشكلها.
  4. الاستفادة مستقبلًا Aonuma بيتمنى إن الدروس دي تساهم في تشكيل ألعاب Zelda القادمة.
ليه Nintendo قررت تعمل ريميك Ocarina of Time؟

Eiji Aonuma أراد مساعدة المطورين الشباب في فهم أسلوب تصميم اللعبة الأصلية للاستفادة منه مستقبلًا، بجانب تقديم مغامرتها الكلاسيكية لجمهور الأجزاء الحديثة.

هل النسخة الجديدة ريميك ولا ريماستر؟

Nintendo بتقدم المشروع باعتباره ريميك كاملًا مبنيًا بتكنولوجيا حديثة، مش مجرد تحسين بصري للنسخة القديمة.

هل Aonuma فرض كل التغييرات على الفريق؟

لا، هو أكد إنه منح المطورين حرية اختيار التغييرات المناسبة مع الحفاظ على هوية اللعبة الأصلية.

هل الريميك هيأثر على ألعاب Zelda المستقبلية؟

Aonuma بيتمنى إن خبرة الفريق في تطوير الريميك تقدم أفكارًا جديدة للأجزاء القادمة، لكنه ما أعلنش تغييرات محددة في أي مشروع مستقبلي.

تصريحات Aonuma بتدي الريميك معنى أكبر من مجرد إعادة تقديم لعبة محبوبة بجرافيك حديث. المشروع كمان فرصة لنقل خبرات قديمة لجيل جديد من المطورين، لكن ده ما يمنعش إن النتيجة لازم تكون تجربة تستحق وقت اللاعبين. وبصراحة، أنا شايف إن الفكرة نفسها مشجعة: الاستفادة من الماضي بدل الاكتفاء بالاحتفال بيه. أحيانًا أفضل طريقة لتطوير مستقبل سلسلة كبيرة هي إنك تفهم كويس إزاي بدأت.

كتبها Mostafa Hamdy soliman soliman.

مصطفى حمدي، ضمن فريق الماركتنج في Games2Egypt. بدأت رحلتي في الشركة كـ Moderator، ومع الوقت اتعلمت وطورت من نفسي لحد ما وصلت إني أشتغل في الماركتنج وأشارك في صناعة المحتوى الخاص بعالم الألعاب. بعيداً عن الشغل، أنا جيمر ومدمن ألعاب أونلاين، وبخصص ساعتين يومياً على الأقل للعب، وبحب الكتابة جداً، خصوصاً كل ما يتعلق بعالم الجيمينج من أخبار وألعاب جديدة لحد التفاصيل والقصص اللي ورا كل لعبة.